Меню

Все про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Исходная постановка: каким должен быть игровой автомат

Практически любой проект проще и дешевле запускать, когда на старте сразу ответить на ключевой вопрос: зачем он вообще нужен. Для игровых автоматов это особенно важно — без четкой постановки задачи несложно уйти в бесконечные изменения, пересборки и обновления, и все это не приводят к финалу.

По этой причине перед тем, как подбирать запчасти, покупать материалы и загружать программное обеспечение, я зафиксировал для этого проекта ключевые требования к будущему устройству.

Условия и формат будет использоваться игровой автомат

Самое первое с чего я начал — сценарий применения. Не теоретический «автомат из фантазий», а наиболее приземленный вариант:

  • автомат рассчитан на использование дома;
  • он не должен занимать половину комнаты;
  • его должно быть легко включить и сразу перейти к игре;
  • никаких клавиатур, мышек и длительных процедур.

Мне нужен был автомат в формате «пришли друзья — нажали одну кнопку — играем». Без всяких рассказов, руководств и подготовки.

Тип корпуса и размер

Большие аркадные кабины кажутся стильно, при этом для дома это не слишком разумный вариант. Сразу я отказался от мысли полноразмерного аркадного шкафа и выбрал уменьшенный формат.

Ключевые требования по размерам сформулировались так:

  • помещается на мебели;
  • можно переместить одному человеку;
  • не кажется неуместно в комнате.

Такое решение по умолчанию определило рамки по экрану, по корпусу и массу устройства.

Контент и формат игры

Далее был важный пункт — сами игры. Я сразу определил, что данный проект создается совсем не «для архива игр», а для живой игры.

Из этого возникли четкие требования:

  • возможность совместной игры — критично;
  • игры должны запускаться быстро;
  • правила должны быть ясны без обучения;
  • контроллеры — только кнопки управления и джойстики.

Оптимально под такой формат подходят игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические шутеры.

Критерии к контролю

Комфорт от устройства примерно наполовину зависят от контроллеров. Можно использовать очень мощный железо и отличный дисплей, в то же время когда кнопки управления «нечеткие», а рычаг имеет люфт — удовольствия не будет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то необходимый набор требований выглядит так:

  • два равных набора управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на фронтальной панели.

По числу кнопок я рассматривал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. В итоге я предпочел на 6 — это практичнее и подходит комфортно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

На этом этапе я пока не понимал точных размеров корпуса, но уже видел, какие аспекты стоит учитывать:

  • расстояние между игроками, чтобы не задевать руками;
  • высота управляющей панели;
  • угол наклона экрана;
  • доступность кнопок управления без лишнего напряжения рук.

Все эти вещи почти невозможно определить «визуально», в результате я изначально включил фазу прототипа, о нем будет рассказано далее.

Прочность и надежность и обслуживание устройства

Даже если автомат находится дома и применяется аккуратно, он все равно со временем обязан быть простым с точки зрения обслуживания. Сразу были заложены ряд обязательных моментов:

  • быстрый доступ к внутренностям;
  • опрятная и логичная проводка;
  • способность заменить кнопки управления, джойстик или электронику без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» решений.

Когда все эти требования были определены, стало ясно, куда именно стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало проектирование и сборка первого макета.

Планирование и создание прототипа

Когда базовые требования стали понятны, стало очевидно, что делать «окончательный» корпус — плохая идея. Без опыта просто допустить ошибку в размерах, наклонами и расположением деталей. Из-за этого следующим шагом оказалось создание прототипа.

Зачем нужен прототип

В теории и на схеме все обычно выглядит отлично. В реальности быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки управления расположены очень близко друг к другу;
  • экран расположен под неудобным углом;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем хотелось бы.

Прототип нужен не для эстетики, а для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага и простые материалы

Самый простой и бюджетный вариант проверить расположение — взять картон и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Все это раскладывалось на столе в разных конфигурациях. Я менял расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается в реальности.

Еще на стадии макета стало понятно, что часть идей из головы просто не работают.

Пробный контроллер

После картонного этапа я принял решение создать черновой контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без дизайна — исключительно чтобы проверить впечатления от управления.

Для этого потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • пара джойстиков;
  • дешевая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки и джойстики в эту коробку, подключил все элементы к контроллеру и запустил разные игры на телевизоре. Этот этап дал гораздо больше понимания, чем любые любые схемы.

Первые выводы

После нескольких вечеров проверок стали понятны вещи, о которых часто не задумываются:

  • разумнее делать управляющую панель больше, чем кажется;
  • кнопки Start не должны быть рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления должны быть разнесены дальше друг от друга;
  • не стоит экономить на кнопках управления.

Этот шаг сохранил для меня массу времени и денег в будущем. Исправлять бумагу — недорого. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.

Переход к цифровой модели

После того как базовое расположение стала понятна, я перенес ее в 3D. Это дало возможность:

  • оценить реальные размеры корпуса;
  • понять, как будет смотреться сбоку;
  • оценить соотношения и визуал;
  • подготовить основу для проектной документации.

На этом этапе дизайн еще неоднократно менялся, однако главное уже было ясно: устройство будет комфортным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Дальше стало возможным переходить к выбору начинки и основного блока устройства.

Выбор начинки и управляющего блока игрового автомата

Когда прояснилось, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент решить, с тем будет внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, которое придется потратить на запуск.

Возможные варианты, которые я перебирал

Изначально я оценивал ряд распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук были отброшены сразу же: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше энергии и усложняют конструкцию. Я хотел небольшое, простое в сборке и предсказуемое подход.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу я выбрал именно Raspberry Pi. Не потому, что он «единственно правильный вариант», а потому, что он точно подходил под мои требования:

  • небольшой форм-фактор;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное комьюнити;
  • доступные образы для эмуляторов;
  • удобная настройка управления.

Для ретро-аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Дисплей

С экраном все было неоднозначно. Хотелось подобрать баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Основные требования выглядели так:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно не нужно.

Кнопки и джойстики

На этом этапе пытаться сэкономить точно не стоит. Дешевые кнопки часто начинают залипать, а плохие рычаги — люфтить уже через пару недель.

Я подбирал компоненты по следующим критериям:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • классическая форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать автомат из-за каждой мелочи.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде обычный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система через один кабель подключается к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры автоматически.

Питание системы и охлаждение

Даже при компактных систем возникают особенности:

  • качественный источник питания с резервом по току;
  • логичная разводка кабелей питания внутри корпуса;
  • минимальное, но разумное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка тестовой системы и первый старт

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в максимально упрощенном виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Этот этап позволяет поймать основные ошибки без риска повредить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не важен дизайн. Важна исключительно работоспособность.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления были соединены вне корпуса — просто ради проверки логики работы и удобства.

Установка системы ПО

Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился примерно так:

  • запись системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.

Проверка и тесты

Это — самый критичных этапов. Даже если все собрано корректно, в реальности могут всплыть неприятные мелочи:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудобное размещение кнопок.

Я запускал разные типы игр и оценивал, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Базовая система поставляется без контента, и потому игры добавляются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Важно здесь не пытаться добавить «все и сразу». Небольшой набор игр помогает сконцентрироваться на проверке удобства, и не на выборе из огромного списка.

Первые сложности

Без проблем, естественно, не получилось обойтись. В процессе тестов выяснилось:

  • часть кнопок лучше расположить иначе;
  • один из джойстиков выявился не таким жестким;
  • кабели просит более опрятной укладки.

Все эти проблемы удалось просто устранить на этом этапе, пока ничего не встроено в конструкцию.

Переход к следующему этапу

Спустя нескольких вечера тестирования вся система оказалась стабильной и понятной. Управление функционировало ровно так, как ожидалось, проекты запускались оперативно, ничего не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что пора переходить к самому трудоемкому шагу — планированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус определяет внешний вид автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Базовые требования к корпусу

Прежде чем подбирать материал, я сформулировал основные условия к конструкции:

  • необходимая прочность для активной эксплуатации;
  • адекватный масса, чтобы при этом устройство можно было переносить одному;
  • возможность легко обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без вычурного декора.

Конструкция должен оставаться практичным, и не витринным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и логичным выбором оказалась фанерная плита. Это классический выбор для игровых корпусов, и у него имеется ряд очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • простота работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — такая толщина дает достаточную прочность, и не делает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Мысль изготовить конструкцию из массива выглядит заманчиво, но в реальности у нее много минусов:

  • значительная стоимость;
  • существенный вес;
  • трудоемкость обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта такой вариант слишком сложен и дорого.

Пластик

Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих.

Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса

Форма непосредственно зависела от выбранного формата устройства. В данном случае это был компактный формат, и потому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче изготовление и монтаж.

Подготовка схем

Когда геометрия и материалы были определены, я составил основные чертежи. Они не являлись окончательными, и при этом пару раз дорабатывались в процессе работы, но давали понимание:

  • какие элементы потребуются;
  • какого они размеров;
  • где предусмотрены отверстия под кнопки и экран;
  • как вся конструкция соединяется в единое целое.

С этими чертежами стало возможным переходить к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

Когда материал был выбран и чертежи готовы, стартовала наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка

Все детали конструкции я предварительно распилил по размерам. Это возможно по-разному:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязательное условие, особенно когда автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо фиксировать или закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку — без использования клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что все элементы стыкуются друг к другу;
  • убедиться, что экран становится на свое место;
  • увидеть, где будут проходить кабели;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этой стадии часто проявляются мелкие ошибки по размерам, и их проще исправить сейчас, чем после финальной сборки.

Финальная

По завершении сухой сборки конструкция разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения прочности;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность разобрать корпус конструкцию в будущем.

Панель

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • монтируются рычаги;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я несколько раз примерял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление

Экран фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего хватает простых планок либо уголков.

Доступ

Я заранее заложил возможность доступа внутрь корпуса. Для этого задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • либо держится магнитами;
  • или открывается при помощи петель.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и работу с электроникой.

Когда корпус был собран, стало возможно переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до «включил и играешь»

К этому моменту автомат уже выглядел как готовое устройство, однако без корректной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками. Основная цель была простой: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без меню и действий.

Базовая логика системы

Я сразу предполагал из того, что автоматом пользуются не только один человек. Значит:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — работает.

Настройка управления

После окончательного монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил конфигурацию управления в системе. Это важно, так как после окончательной укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше пунктов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате остался небольшой список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я настроил ПО так, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно важно, когда устройство используется разные люди или установлен в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • в паре;
  • небольшими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно так проявляются мелочи, которые сложно учесть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.

Что в итоге

К этому моменту устройство получился ровно тем, чем я его планировал в самом начале. Это девайс, которое не требует объяснений и функционирует предсказуемо.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или материалы, сколько продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.